.syntaxhighlighter .line .content .block { background: none !important; }

Validasi Angka dan Teks pada JTextField

Sunday, July 5, 2009

Seringkali kita menginginkan hanya angka yang dapat tampil atau diketik pada sebuah TextField, agar tidak terjadinya kesalahan/error/exception pada aplikasi yang kita bangun. Kita dapat memanfaatkan methode isDigit(); yang kita padukan dengan struktur kontrol if. Dan Event yang digunakan adalah KeyTyped yang terdapat pada JTextField. Event KeyTyped tersebut akan bekerja ketika sebuah key/tombol ditekan. Contoh: Buatlah sebuah project Java Application, kemudian tambahkan Object seperti gambar dibawah ini. kemudian beri nama masing-masing TextField tersebut dengan teksTextField dan angkaTextField. Lalu tambahkan events KeyTyped pada teksTextField seperti gambar dibawah ini : kemudian tambahkan baris kode seperti gambar dibawah ini : atau

private void teksTextFieldKeyTyped(java.awt.event.KeyEvent evt) {
    if(Character.isDigit(evt.getKeyChar())){
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hanya teks yang di izinkan !");
            evt.consume();
        }
}

private void angkaTextFieldKeyTyped(java.awt.event.KeyEvent evt) {
    if(!Character.isDigit(evt.getKeyChar())){
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hanya angka yang di izinkan !");
            evt.consume();
        }
}
tambahkan import javax.swing.JOptionPane; pada bagian import. Jalankan(Shift+F6) aplikasi tersebut. Lalu coba anda isi masing-masing TextField tersebut. Jika yang anda isi pada teksTextField adalah angka, maka akan keluar pesan "Hanya teks yang diizinkan!". begitu juga sebaliknya berlaku juga pada angkaTextField. Selamat mencoba !!

Read more...

Sejarah Perkembangan Java

Thursday, June 11, 2009

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemeritaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Versi Awal Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

  • java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
  • java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
  • java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
  • java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
  • java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
  • java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.
Kelebihan
  • Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
  • OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.
  • Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
  • Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman [C++] sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer. • Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
Kekurangan
  • Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
  • Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena koe jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
  • Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

Read more...

Hosting Gratis fitur Hosting Berbayar

Free Website Hosting Saat ini tidak sedikit yang menawarkan hosting gratisan, tapi apakah hosting tersebut berkualitas atau mempunyai fitur yang bagus?. Hosting gratis mempunyai fitur yang terbatas. Tapi bukannya tidak mungkin ada hosting yang menyediakan fitur sama dengan hosting berbayar. 000webhost ($ 0,00) adalah jawabannya!. Hosting ini menyediakan fitur yang hampir sama dengan hosting berbayar. Tidak ada iklan pop up yang dapat mengganggu anda ketika browsing. berikut fitur-fitur yang ditawarkkan oleh 000webhost :

» Free Web Hosting
Disk Space 1500 MB
Bandwidth 100,000 MB = 100 GB!
Domains Allowed Unlimited
Control Panel cPanel
Ads on your pages? No Ads or Banners!
Your own ads allowed? Yes
» Package Details
Website Builder
PHP Scripts Autoinstaller
Unrestricted PHP Support
MySQL Databases
Instant Backups
FTP Support
Web File Manager
99% Uptime
Instant Activation
» Supported Features
PHP and MySQL Details
Cron Jobs
Curl
GD
PHP Pear Modules
» E-mail Features
POP3 Accounts
Web Mail
Spam Protection
Mail Forwarding
IMAP Support
Modify MX Entry
» Control Panel Features
Latest cPanel Yes
Website Builder Details
Fantastico Autoinstaller Details
Getting Started Wizard
Video Tutorials
Multi Language Support
Hotlink Protection
IP Deny Manager
Redirect URL
Password Protected Directories
Web Based File Manager
phpMyAdmin

Semua fitur ini dan banyak lagi akan tersedia untuk anda setelah mendaftar, sepenuhnya gratis! Tidak ada layanan web hosting gratis diluar sana yang bisa anda dapatkan dengan kualitas seperti web hosting ini. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur PHP klik di sini, untuk informasi lebih lanjut tentang website builder periksa halaman ini, melihat semua skrip otomatis instalasi tersedia untuk melihat rincian fantastico.

Tunggu apalagi?? Daftar sekarang! klik disini

Read more...

Konsep OOP pada Pemrograman Java

Wednesday, May 13, 2009

Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mempunyai konsep Object Oriented Programming (OOP). Dimana setiap pemrogramannya selalu melibatkan satu atau beberapa object. Object merupakan suatu bentuk yang dapat kita identifikasi identitasnya. Misalnya sebuah mobil, tombol, hewan dan lain-lain. Object tersebut dapat dibentuk dengan menggunakan class, artinya class merupakan wadah yang membentuk sebuah object. Dengan class kita dapat membuat beberapa object yang sama dengan atribut yg berbeda. misalnya sebuah pesawat mempunyai atribut warna dan kapasitas yang berbeda yang dibuat dari sebuah pabrik yang sama.

class Pesawat {
String Warna;
int Kapasitas, JumlahMesin;
}
public class PesawatBeraksi{
public static void main(String[] args){
Pesawat pesawatku = new Pesawat();
pesawatku.Warna = "Merah";
pesawatku.Kapasitas = 400;
pesawatku.JumlahMesin = 2;
System.out.println("Warna : " + pesawatku.Warna);
System.out.println("Kapasitas Penumpang : " + pesawatku.Kapasitas);
System.out.println("Jumlah Mesin : " + pesawatku.JumlahMesin);
}
}
Class Pesawat tersebut dapat mewariskan atribut yang dimilikinya kepada class lain. Contohnya Pesawat Tempur, Pesawat Kargo dapat mewarisi atribut pesawat. Pewarisan atribut tersebut dikenal dengan Inheritance. Pesawat Tempur dapat mempunyai bentuk yang berbeda pesawat. Perubahan bentuk itu dikenal dengan Polymorphism.

Read more...

Aplikasi Sederhana : Pertambahan 2 Angka

Saturday, May 9, 2009

Proses aplikasi ini sangat sederhana, menambahkan 2 angka yang terdapat pada objek TextField Angka Pertama dan Angka Kedua, kemudian menampilkan hasil perhitungannya pada TextField Hasil, method yang kita gunakan untuk mengambil angka tersebut adalah getText(); dan mengisi TextField Hasil dengan method setText();. Ada tiga buah button, button Tambah yang berisikan proses penambahan dua angka, button hapus untuk menghapus teks yang ada pada masing-masing TextField dan button Exit untuk menutup form. Berikut Kode programnya :

public class Pertambahan2Angka extends javax.swing.JFrame {

    /** Creates new form Pertambahan2Angka */
    public Pertambahan2Angka() {
        initComponents();
    }
private void keluarButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                            
        System.exit(0);
    }                                           

    private void hapusButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                           
        angkaPertamaTextField.setText("");
        angkaKeduaTextField.setText("");
        hasilTextField.setText("");
       
    }                                          

    private void tambahButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                            
        double angkaPertama = Double.parseDouble(angkaPertamaTextField.getText());
        double angkaKedua = Double.parseDouble(angkaKeduaTextField.getText());

        double hasil = angkaPertama + angkaKedua;
        hasilTextField.setText(hasil + "");
    }

Read more...

Aplikasi Kalkulator Sederhana

Kalkulator sederhana ini terdiri dari fungsi-fungsi perhitungan standar, seperti +, - , *, /, tombol Clear, tombol BackSpace dan tombol Exit. Object yang terdapat pada Jframe ini adalah :

  1. Panel
  2. TextField
  3. Button
Langkah-langkah desain Form:
  1. Desain Form seperti gambar diatas
  2. Edit teks pada masing-masing objek, klik kanan pada objek - pilih Edit Text.
  3. Ganti nama masing-masing objek, klik kanan pada objek - pilih Change Variabel Name...contoh untuk TextField ganti jadi layarTextField. untuk Button ganti jadi satuButton, dst...
  4. Jika perlu ganti properti warna Panel seperti gambar diatas.
Langkah berikutnya adalah menuliskan kode programnya untuk masing-masing Button. Untuk menuliskan kode program pada objek, klik kanan pada objek - pilih menu Events - Action - actionPerformed. Berikut ini kode program untuk button angka :
private void satuButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          
       angka += "1";
       layarTextField.setText(angka);
   }
Lanjutkan untuk tombol angka berikutnya. Untuk tombol desimal (.) berikut kode programnya:
private void komaButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          
       if(layarTextField.getText().length()<= 1){
           angka = "0.";
           layarTextField.setText(angka);
       }else{
           angka += ".";
           layarTextField.setText(angka);}
   }
Untuk tombol Tambah(+):
private void tambahButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                            
       operator = "+";
       operand1 = Double.parseDouble(layarTextField.getText());
       angka = "";
   }
Lanjutkan untuk tombol kurang, kali dan bagi. Kode untuk tombol samadengan(=):
private void samadenganButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                           
   operand2 = Double.parseDouble(layarTextField.getText());

   if(operator == "+"){
       hasil = operand1 + operand2;
   }else if(operator == "-"){
       hasil = operand1 - operand2;
   }else if(operator == "*"){
       hasil = operand1 * operand2;
   }else if(operator == "/"){
       if(operand2 == 0){
           hasil = 0;
       }else{
           hasil = operand1 / operand2;}
   }else{
       hasil = (operand1 / operand2) * 100;
   }

   layarTextField.setText(String.valueOf(hasil));
   angka="";
}
Untuk tombol Clear:
private void clearButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                       
    angka = "";
    layarTextField.setText(angka);
    layarTextField.setText("0");
}
Untuk tombol BackSpace(B):
private void bButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                       
       if(layarTextField.getText().length() <= 1)    {
           angka = "";
           layarTextField.setText("0");
       }else{
           angka = layarTextField.getText().substring(0, layarTextField.getText().length() - 1);
           layarTextField.setText(angka);
       }
   }
Untuk tombol Exit(E):
private void keluarMenuItemActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                             
       System.exit(0);
   }
Setelah selesai menuliskan kode program, langkah berikutnya menjalankan Form, tekan Shift+F6.

Read more...

eBook Referensi

Berikut adalah referensi buku Pemrograman Java (English version):

Java™ How to Program, Sixth Edition
By H. M. Deitel - Deitel & Associates, Inc., P. J. Deitel - Deitel & Associates, Inc.
Publisher : Prentice Hall
Pub Date : August 04, 2004
Print ISBN-10 : 0-13-148398-6
eText ISBN-10 : 0-13-128933-0
Print ISBN-13 : 978-0-13-148398-9
eText ISBN-13 : 978-0-13-128933-8
Pages : 1568
Download

Read more...

Aplikasi Perpustakaan Sederhana Berbasis Text

Tuesday, April 7, 2009

Aplikasi Perpustakaan Sederhana yang berbasis teks (TextBase) yang di coding dengan Java menggunakan NetBeans IDE. Aplikasi ini memiliki fitur :

  1. Pendaftaran Anggota Baru
  2. Peminjaman Buku
  3. Pengembalian Buku
  4. Lihat Daftar Buku
Berikut adalah kode programnya :
/**
*
* @author Lukmanul Hakim
*/
public class Perpustakaan {
   public static void main (String[] args){
       String kembali = "Y"; //variabel untuk melakukan perulangan ke menu utama
       double denda=0, sewa=0;
       //Array buku sebanyak 10 buku
       String[] buku = {"Kamus Inggris - Indonesia", "Kamus IT", "Kamus Indonesia - Inggris", "PC Magazine", "MacWorld Magazine", "Keyboard Magazine", "Java Advance Networking", "Java Opensouce Programming", "Java for Programmer", "Killer Game Programming in Java"};
                          
       while(kembali.equalsIgnoreCase("Y")){  //perulangan untuk kembali ke awal menu
           //Menu Perpustakaan
           System.out.println("Menu Perpustakaan Sederhana");
           System.out.println("---------------------------");
           System.out.println("1. Pendaftaran");
           System.out.println("2. Peminjaman Buku");
           System.out.println("3. Pengembalian Buku");
           System.out.println("4. Lihat Daftar Buku");
           System.out.println("---------------------------");
           System.out.println("\n");
           System.out.print("Pilih Menu : ");
           String dataString = InputKeyboard.inputString();
           int pilihan = Integer.parseInt(dataString);

            switch(pilihan){
                case 1:  //Menu Pendaftaran Anggota
                       System.out.println("------------------------");
                       System.out.println("Pendaftaran Anggota Baru");
                       System.out.println("------------------------");
                       System.out.print("Nomor Anggota : ");
                       String nomorAnggota = InputKeyboard.inputString();
                       System.out.print("Nama Anggota  : ");
                       String nama = InputKeyboard.inputString();
                       System.out.print("Alamat        : ");
                       String alamat = InputKeyboard.inputString();
                       System.out.print("No. Telpon    : ");
                       String nomorTelpon = InputKeyboard.inputString();
                       System.out.println("");
                       System.out.println("No.Anggota   Nama Anggota   Alamat       Nomor Telpon");
                       System.out.println("-----------------------------------------------------");
                       System.out.println(nomorAnggota + "\t" + nama + "\t" + alamat + "\t" + nomorTelpon);
                       System.out.println("-----------------------------------------------------");
                       System.out.println("");
                       System.out.println("Data Anda Sudah Tersimpan!!");
                       System.out.println("Terima Kasih!");
                       break;
                case 2: //Menu Peminjaman Buku
                       System.out.println("---------------");
                       System.out.println("Peminjaman Buku");
                       System.out.println("---------------");
                       System.out.print("Nomor Anggota : ");
                       String noAnggota = InputKeyboard.inputString();
                       System.out.println("---------------------------------- ");
                       System.out.println("Daftar Buku Perpustakaan Sederhana ");
                       System.out.println("---------------------------------- ");

                       for(int i=0;i<=9;i++){
                           System.out.println(i+1 + ".\t" + buku[i]);}

                       System.out.println("----------------------------------\n ");
                       System.out.print("Nomor Buku yang dipinjam : ");
                       String noBuku = InputKeyboard.inputString();
                       int pinjam = Integer.parseInt(noBuku);
                       System.out.println("Buku yang anda pinjam : " + buku[pinjam - 1]);
                       //Kontrol harga sewa dari jenis buku
                       if(pinjam <= 3){
                           sewa = 3000;
                       }else if (pinjam >= 4 && pinjam <= 6){
                           sewa = 1000;
                       }else{
                           sewa = 2000;
                       }
                       System.out.println("Harga Sewa Buku per-Minggu: " + sewa);
                       break;
                case 3:  //Menu Pengembalian Buku
                       System.out.println("----------------");
                       System.out.println("Pengemblian Buku");
                       System.out.println("----------------");
                       System.out.print("Nomor Anggota : ");
                       String noAng = InputKeyboard.inputString();
                       System.out.println("---------------------------------- ");
                       System.out.println("Jenis Buku Perpustakaan Sederhana ");
                       System.out.println("---------------------------------- ");
                       System.out.println("1. Kamus ");
                       System.out.println("2. Majalah ");
                       System.out.println("3. TextBook ");
                       System.out.println("----------------------------------\n ");
                       System.out.print("Buku yang dipinjam : ");
                       String jnsBuku = InputKeyboard.inputString();
                       int nomorBuku = Integer.parseInt(jnsBuku);
                       System.out.print("Lama Pinjam : ");
                       String lamaPinjam = InputKeyboard.inputString();
                       int lama = Integer.parseInt(lamaPinjam);
                       //Kontrol perhitungan denda jika terlambat dikembalikan
                       if(lama > 7){
                           denda = (lama - 7) * 500;
                       }else{
                           denda = 0;
                       }
                       System.out.println("Denda :Rp. " + denda);
                       break;
                case 4:  //Menu Daftar Buku
                       System.out.println("---------------------------------- ");
                       System.out.println("Daftar Buku Perpustakaan Sederhana ");
                       System.out.println("---------------------------------- ");
                       //Perulangan untuk menampilkan buku yg ada dlm Array
                       for(int i=0;i<=9;i++){
                           System.out.println(i+1 + ".\t" + buku[i]);}

                       System.out.println("---------------------------------- ");
                       break;
                default:
                        System.out.println("Silahkan Pilih 1/2/3/4");
                        break;
            }
        //Pilihan kembali ke menu
        System.out.print("Kembali ke Menu ? Y/T : ");
        kembali = InputKeyboard.inputString();
       }
   }   
}
Semoga dapat dipahami untuk dijadikan bahan referensi anda dalam belajar Pemrograman Java, bukan untuk ditiru mentah-mentah. Silahkan modifikasi sesuai dengan keinginan anda. Cayoo...!!

Read more...

Membuat RadioButton Group

RadioButton sering kita gunakan dalam merancang sebuah interface yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Biasanya digunakan untuk membuat suatu pilihan tertentu seperti gambar di bawah ini.

RadioButton tersebut merupakan objek yang berdiri sendri jika tidak dikelompokkan, artinya masing-masing RadioButton dapat terseleksi (selected) jika tidak dikelompokkan. Jika anda ingin hanya salah satu dari RadioButton tersebut terseleksi, anda dapat menggunakan objek Button Group .
Cara membuatnya :
  1. Tambahkan Button Group kedalam Form (Button Group tersebut tidak akan terlihat pada form).
  2. Select semua RadioButton yang ingin anda kelompokkan.
  3. Set properties buttongroup (pilih group name pada combobox).

Read more...

About This Blog

This blog published for the beginners who learn Java.

  © Blogger template Columnus by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP